日本光荣公司出品的游戏有哪些,你以为光荣公司只会做无双

时间:2024-04-17 20:11:13来源:小学课堂作文网点击:作文字数:

现在市场上的三国游戏,做的最出名的当属日本光荣公司,它开发的游戏三国志系列和真三国无双系列受到了全世界三国游戏迷的追捧。日本游戏在游戏圈的地位举足轻重,绝对是个大作频发地带,马里奥、林克、大金刚、索尼克、snake、八神庵、克里斯、但丁、2B等等这些耳熟能详的角色都来自于日本的游戏制作人。

有哪些中文配音的单机游戏?

有哪些中文配音的单机游戏

数一数现在全中文语音的非国产游戏:古墓丽影 暗影 ;半条命2;全面战争 三国;古墓丽影崛起;生化危机2重制版;还有吗?有没有大佬补充?谢谢!以上这些游戏已经有大佬介绍,小编就不再过多描述了。小编就来说一说一些很老的全中文语音游戏:绝地风暴(一个二十年的老游戏)。光环(一个十几年的老游戏)。好了就这么多。

惊不惊讶!就只有两个而已。如果您有更多欢迎指出。下面小编来介绍这两个全中文语音游戏:绝地风暴:这是一个即时战略游戏,它上市的年代正是即时战略游戏大行其道的年代,绝地风暴顺利取代红色警戒1成为当红游戏(不过貌似只流行了几年而已)。犹记得这款游戏的经典中文语音“精兵报到(新造了一个兵)”,“伟人诞生了”(新造了一个兵),“让我来搞定它”(指挥士兵进攻时的语音),“指挥官,我们希望所有的弟兄都能活着”(过场动画)。

在那个连中文字幕都是奢求的年代,这些诙谐幽默的中文语音着实让玩家们兴奋不已。遗憾的是这个游戏没有联机模式,也没有遭遇战,只能打打剧情,后来的二代貌似连中文字幕都没有,然后就迅速没落了,再没人知道这款游戏,可惜可惜啊!光环:这是一款第一人称动作射击游戏。画面在当时可是出类拔萃的,游戏主界面的音乐也是悠扬动听。

最令人难忘的就是士官长携带的人工智能cotana的语音“士官长,陆战队需要协助,只管做你最拿手的!”。士官长的语音“cotana请快一点,我们没法抵挡他们一整天”。敌对势力星盟的语音就很搞笑了,比如星盟小兵“哇——,敌人又来啦!这边这边!”人类士兵的声音“看见那个了吗?下次啊我会叫你帮忙”。士兵被你误杀时旁边的人会说“求求你别再糟蹋我的弟兄了”。

这么好的游戏出了续作——光环2,貌似没有中文语音了,可惜啊,可惜,没有了cotana那略带强悍的女声,感觉光环完全没有了以往的神韵!为什么要有中文语音?当小编向朋友介绍某个游戏的时候,他们总会习惯性问一句“你这个游戏非常好,有中文版吗?”。小编只好遗憾的回答“这个真没有,其实英文版也可以的,游戏嘛玩玩就会了,没必要~!!”,“那算了,英文版的看着头痛”朋友摆摆手扫兴的说。

你看看吧,游戏有中文字幕是何等的重要啊!请看小伙伴们对中文版的渴求。可见中文字幕菜单是多么的必要,然而有全中文语音简直就是玩家们的一种奢求,一种惊喜的感觉。虽然全中文语音的游戏仍然少的可怜,但毕竟是有了一些。相比之下有一些游戏的表现就比较另玩家不满意了。比如说小编喜欢的某款游戏(不点名了),每次更新都会导致中文补丁失效,不是导致无法联机就是显示错误,就连正常安装中文补丁都很麻烦,而且经常出错,以至于大佬们都不装中文补丁。

一些企图入坑的新人也会被英文菜单吓跑。怎样才能让更多的非国产游戏开发商增加中文语音?说实话,这个还真是不一个人能做到的事情,但我们可以尽一份绵薄之力。首先,尽可能多的使用中文(废话!),如果您出国旅游或留学的话。如果您有外国朋友,尽可能多的教他/她中文,向他介绍中国文化,让她感受中国文化的魅力。其次,不要追捧洋节,我们的文化仍然处于弱势阶段,从中文语音游戏太少就可以看出来,要过我们的传统节日,强化中华文化。

再次,做学生的要好好学习,努力学习世界各国优秀文化,了解他们是怎样宣传自己的文化的,学习他们的先进科技,最后这些都能为我所用。工作了的要好好工作,在承受范围内加加班,力争为国家生产出更多更好的产品。还有要支持国产,要像支持国产人民币一样支持国货,尽管国货质量稍差一点点,请给他们一些改进的时间。为了我们的全中文语音游戏。

最后,中文语音游戏那么少最主要的原因其实是祖国还不够强大啊,泪目,尽管改革开放以来,我国取得了举世瞩目的成就,但很明显,我们距离国际强国,文化强国还差得比较远。作为新时代的有志青年,我们应当把“为把我国建设成为富强民主文明和谐美丽的社会主义现代化强国而奋斗”作为自己的人生目标。只有祖国真正变得强大,全中文语音的游戏才能像全英文语音的游戏一样流行!愿祖国越来越强大,愿我们都能玩上全中文语音的游戏!让我们携起手来将中华文化发扬光大,唯有如此才能让我们的子孙后代拥有更多的全中文语音游戏可以挑选。

有什么好玩的策略战棋类单机游戏?

有哪些中文配音的单机游戏

(先解释一下,我回答这个题目时,问的是要求“场面大”、“配置低”的“即时战略”游戏,谁知道题目咋改了……)一、首先我不得不说的是地球帝国。仅限一代!看见这场面了么?难以想象这是一款2001年的游戏,即使放至今日,依然是可圈可点的游戏。地球帝国,继承了帝国时代的复杂性。资源采集种类繁多。 但是,超越帝国时代的是他能连升9个时代,最新的时代。

科技发达,飞机满天飞,机器人满地走,小兵基本沦为鸡肋。场面浩大。通常情况几队飞机占领制空,然后中间原子弹飞机一落下原子弹,效果拔群。或是战略核潜艇,定点轰炸等等,战术多样。飞机在空中集结,盘旋。阵容效果,十分震撼,2001年的游戏实在让人惊喜。(上图,航母的飞机还没出来,否则更壮观)然而地球帝国后几代实在让人失望,一味追求竞技、平衡性,忽略了游戏性。

没有了大场面、豪华阵容,这款游戏还有什么价值。(你可以另出一个系列,别糟蹋地球帝国唉……)打这个游戏,如果你并不了解他的魅力,你可以直接从最后的科技时代开始打(因为前面跟帝国时代很像,实话说没有帝国时代精致)。整个游戏还是挺科学的。早期从原始部落路上为王,到海上舰船制霸,再到最后天空之主。感觉特明显。

做为2001年的游戏,配置绝对要求不高。而且安装包也就三百多M,实在是良心游戏啊。一点5 、《国家的崛起:王座与爱国者》这个游戏也很有意思,又是一个场面巨制。领土的概念在这里面很明显。干很多事情都要注意在自己的领域内。后期科技提升后,出兵秒出。所以场面很宏达。而且从游戏设计上就能看出来,这个游戏要的就是大场面。

造一个小兵,动画上是出来三个。所以你造十几个小兵,地图上密密麻麻一大片。 很壮观的。二、哥萨克3这个游戏倒是近期出的,不过配置要求不高。整体游戏非常讲究阵型、方阵。造兵不能单纯造兵,得里面有个领导,吹号的打鼓的,然后这一方阵士气就高。才算一个整编。一两百个士兵也就是一个中、大方阵。整体一打起来,几千个单位的军团大战。

造兵直接就有无限造兵的设置,兵营不停的出兵。有这种设定,这场面怎么会小……这里面光农民采集资源可能都要100多人。上来啥都不干先敲三个基地爆农民再说。啧啧啧,很宏达啊。三、经典 红色警戒3红警3场面更加宏大,更加精美,更加……复杂。红警3其实也不能说做的不好,还是非常有创意的。但是可能有点不伦不类吧,可能跟地球帝国后续一样,有点定位不准确了。

想当年 星际争霸 再牛b,再标榜竞技性。你实实在在的就是不如红警2,国民游戏。然后红警3,红警好像要说创意我也有,复杂我也有,场面我也有,精致我还有。红警3每个兵种都有特殊技能,说起来真心不简单了。但可能也正是这样,导致失去了自己身为“国民游戏”的资本了。太难上手了。如果不打任务,都有点不会打游戏了。

而快餐式的国民游戏一般都是从“遭遇战”开始的……同时红警 历来没有人口上限,场面又很浩大,再加上技能,红警3如果真的要认真打起来,操作强度简直没上限……不过红警3打打任务,瞎玩玩 看看场面 精美画面,还是很不错的。单机消遣……四、没玩懂 家园2这个游戏在星际中的战略游戏,因为当年玩的是全英的,又没人教。

为啥战国类游戏比三国类少这么多呢?

有哪些中文配音的单机游戏

哦哈呦~敏娜桑~叩叩哇NGA玩家社区~这次让我们回答一个颇有深度的问题~相信大家都见过许多三国类游戏,最早的FC平台的《吞食天地》、《三国志》、街机平台的《三国战记》、PC端的《真三国无双》、《三国群英传》等等~可以说只要是个游戏平台,三国游戏就会出现~可是,问题来了,同样是战乱四起的战国时期,它的游戏却很少,至今为止,猫猫只见过在fc平台的《荆轲新传》算是有点影子,这是为什么呢?1.《三国演义》意义不言而喻罗贯中的《三国演义》和民间的快本都让三国故事脍炙人口,作为中国的四大名著之首,《三国演义》也算是我们的童年~通过《三国演义》我们了解许多人物和故事,这也让我们对三国游戏情有独钟~战国时期的小说有一本《东周列国志》,但是这本小说的趣味性远不及《三国演义》,普及程度也不够高,自然无法比拟。

2.日本推动三国游戏发展在日本,有一本漫画叫《三国志》,这算作是最早的同人作品吧~后来《三国志》由东映公司改编成动画~《三国志》当时引起了日本国民的巨大轰动,掀起的三国热引发一系列公司做出了游戏,其中以南梦宫的《三国志2:霸王的大陆》和光荣的《三国志》为主,后者开注册了“三国志”的商标,创造出了《真三国无双》的经典~相比较,战国时期就鲜有人知了~3.时间跨度三国时期和战国时期相差了四百年~这段历史跨度还是非常大的~历史资料和文献都存在推敲性~此外,战国游戏的人物都不被熟悉,除了有名的将军和谋士外~三国却不同,没一个阵营大家都可以说出几十位将领~这就是差别~所以,大家觉得战国游戏少是不是情有可原呢?。

光荣三国志系列游戏中,哪一代最经典?

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!说到光荣的三国志游戏系列,从1985年首次推出至今已经有30余年了。该系列一共出了13代作品,而且有消息称第14代也在紧张制作之中,会在不久的将来与大家见面。虽然三国志系列作品很多,但让玩家挑选最好玩的一代并不难,因为《三国志11》实在优秀的很突出,无论是游戏趣味性、地图还是画质,这一代都可以称为巅峰之作。

三国志系列的游戏风格一直是策略战争游戏,不过探索机觉得可以分为角色扮演和势力扮演两类。势力扮演类以9代和11代为代表,游戏内容很简单,就是玩家扮演某个君主势力,不断发动战争达到一统天下的目的。在这方面《三国志9》和《三国志11》都做的很不错,游戏的策略性和具体战斗的畅快都凸显了出来。与它们相比,12代就显得粗制滥造了,探索机觉得光荣根本没有认真做游戏,这一代只是为了测试一下玩家对于即时战斗模式的接受程度。

而个人角色扮演的代表就是《三国志10》,这一类的特点是高度自由化,由于是扮演个人,游戏比较注重玩家体验所扮演的武将人生。玩家可以在游戏里有多种玩法,不一定非要以统一天下为目标,只要自己在扮演角色中玩的开心就行,这才是rpg游戏的乐趣所在。目前三国志系列最新作是《三国志13》,该作品为了纪念光荣三国志游戏30周年而推出,广告噱头打的很响,号称“三十年最强作品”。

中国做的三国题材游戏真的比不上日本吗?

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!说到三国这段历史,我们每个中国人都会觉得很熟悉,也很自豪,因为这是一个涌现了曹孟德、关云长、诸葛亮等英雄人物的时代。不仅我们中国人喜欢三国,连我们的近邻日本对三国也研究很深,在游戏方面,日本人开发出了很多款三国游戏精品之作。现在市场上的三国游戏,做的最出名的当属日本光荣公司,它开发的游戏三国志系列和真三国无双系列受到了全世界三国游戏迷的追捧。

对于中国人来说,这种现象让我们很不得劲。三国是属于我们的文化,可日本人把它包装成游戏赚得盆满钵满,我们中国人却只有花钱玩游戏的份。日本人这种行为能不能算作对中国又一次的“文化侵略”呢?不过既然问题和残酷现实已经摆在面前了,我们不应该怨天尤人,更不能妄自菲薄,而是要从对方身上吸取经验和优点,并从自己身上找原因。

那么日本人的三国游戏为什么做的好?我认为这是日本人确实用心做了三国游戏。光荣公司开发三国游戏赚钱当然是为了赚钱,可在游戏制作上他们可丝毫不含糊。就拿我玩了多年的《三国志11》来说,它的3D水墨画风格大地图,武将相性系统、武将特技系统,势力科技系统,武将能力和特技培养等等都很有趣,而且能看出制作者的匠心独妙。

从我国的三国游戏来看,我们能拿得出手的有《傲世三国》、《三国群英传》。想当初,《三国群英传》也是相当火爆,许多人天天玩的不亦乐乎。当然《郑问三国志》也不错,可是这款游戏从游戏剧本到监制日本人都有参与,不算纯正中国人的三国游戏。《三国杀》也是我国杰出的三国棋牌策略游戏,做的也不错。日本三国游戏《三国志11》和《三国志9》耐玩性这么高,也得归功于中国民间大神发明的sire修改器和优化伴侣修改器。

为什么有些日本人认为织田信长和曹操非常相似?

在性格和生平经历上,确实织田信长和曹操有相似之处。但考虑两个人的生活时代,未尝没有织田信长在刻意模仿曹操的可能性。曹操155年出生,220年离世,纵横于汉末乱世,文韬武略皆一时之雄。而织田信长生于1534年,亡于1582年,换成中国应该是明朝嘉靖年间。两个人差了一千多年,日本人再不读书,一些中国重要的经、史还是会读的,虽然没史料显示织田信长看过《三国志》,但从很多事情的选择上,他几乎和曹操一模一样。

再有其实日本人超爱三国历史,我们三国历史最好的电脑游戏是日本光荣公司出品的《三国志》系列。他们自己贫乏的历史找来找去,也就室町幕府末期这段村长大混战能拿出来见见人,于是自己起了个好听的名字——战国时代。光荣公司当然也不会放过这个题材,连续出品了《信长的野望》和《太阁立志传》系列。或许是懒,不愿意改图,或许就是想蹭点三国的影响。

有意无意间,他们把曹操和织田信长的相貌做的十分相似。日本那群平成废宅们玩游戏时间长了,也就认为这两者很相似了。下图是光荣游戏中曹操和织田信长的对比,一看就明白,左侧的是织田信长,右侧的是曹操。其实我们细看历史,曹操和织田信长还是有很多区别的。他俩少年时都属于浮浪子弟,但曹操的浮浪更像一种反击,他是宦官之后(他父亲是宦官的义子),生来就被人看不起,所以经常横冲直撞。

而织田信长更像一种表演,信长的父亲就是尾张的大名,他不会被人看不起,会接受良好的教育。但这哥们还是身穿红色浴袍满街晃荡,得了一个“尾张大傻瓜”的外号。之后的轨迹区别也很大,曹操是举孝廉做了校尉,信长是在他父亲去世后继承了家督。也就是说曹操是从中下层官吏中磨砺出来的,信长是在阴谋诡计里挣扎出来的。履历上的不同造成了用人上极大的差别,曹操更喜欢用亲族,在曹操麾下姓曹的和姓夏侯的多如牛毛。

而信长在和哥哥弟弟们反复争夺才坐稳家督后,能不用姓织田的就尽量不用,他会尽量提拔柴田盛家、丹羽长秀、木下藤吉郎(丰臣秀吉)这类外姓武士或者在自己的小姓里选拔人才。而我觉得这两个人最大的区别在于对自己的定位,虽然他俩都蔑视权威,在当时背了不少骂名,曹操被称为“篡汉逆贼”,织田信长被称为“第六天魔王”。但曹操对自己的定位是一个守护者,他《让县自鸣本志令》中说“设使天下无有孤,不知当几人称帝、几人称王”。

而织田信长面对武田信玄自称“天台座主沙门信玄”的挑衅时,欣然在回信中落款“第六天魔王信长”,他对自己的定位是挑战者。守护者和挑战者的最大区别在于,守护者会不时向下看,挑战者则不断向前冲。所以曹操会经常写“白骨露于野,千里无鸡鸣,生民百遗一,念之断人肠”这类诗句,在曹操心里除了天下,还有百姓。而织田信长更愿意高歌“人间五十年,如梦又似幻,任人生一度,入灭即当前,放眼天下,岂有长生不灭者”。

日本游戏的发展历史是怎么样的?可以具体说一下吗?

日本游戏在游戏圈的地位举足轻重,绝对是个大作频发地带,马里奥、林克、大金刚、索尼克、snake、八神庵、克里斯、但丁、2B等等这些耳熟能详的角色都来自于日本的游戏制作人。关于日本游戏的发展史,讲一天都讲不完,这里粗略的做一个大概的框架。 其实日本游戏的起步和欧美是差不多的,1972年美国雅达利公司创立,然后《PONG》一款简单的乒乓球游戏席卷了全球,但其实日本的游戏行业龙头起步还要早,那就是1954年创立的世嘉,但是主要做娱乐游戏机,跟电子游戏关系并不大,而1973年科乐美也诞生了,雅达利在日本的分公司则变成了后来的南梦宫,而任天堂起步更早——1889年。

他们开公司都不是以电子游戏为基础的,但是都是搞娱乐的,基础相当厚实。在美国人街机游戏的影响下,任天堂先出手了,一款掌机game

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